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2009年9月 4日
ドラクエ開発者堀井雄二氏らに学ぶ、売れ続ける発想
売れ続ける「ドラクエIX」の作り方 堀井雄二氏らが語る、開発の思想とこれから ITmediaの記事より
ゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、パシフィコ横浜)で9月3日、ゲームデザイナーの堀井雄二さん、スクウェア・エニックスの市村龍太郎プロデューサー、藤澤仁ディレクターが、ドラクエIX開発の思想や今後の展開について語った
ということで、イベントでドラクエⅨの開発などについて語ったそうです。
発想は従来のドラクエシリーズと真逆だった。従来は、(1)エンディングまで50時間ぐらい遊ぶ、(2)1人で攻略する――というプレイスタイルが一般的。だがIXでは、(1)ずっと遊べる、(2)みんなで遊べるゲームを目指した。「かなり難しいハードルだった」と藤沢さんは振り返る。
ずっと、みんなで遊べるゲームを目指したそうです。
一人でエンディングまで、という今までのドラクエとは違うということです。
ニンテンドーDSというハードということもあるのでしょうが、この狙いの違いは、大きいのでしょう。
既存のユーザには、あまり受けが良くないところもあるようです。
「バーチャルがリアルを浸食すると面白いと思っっていたので、すれ違い通信の使われ方は面白い。自分以外のデータ見てなんとなく楽しいし、何かが起きそうというワクワク感もある。人は、人が好きなんだと思う」
「すれ違い通信」というものがあるようで、通信ができるようです。
これが、結構受けているようで、バーチャルがリアルに侵食している点が興味深いですね。
バーチャルも「リアル」なのが、今なのかもしれません。
堀井さんの手を離し、スタッフに任せた部分も多かったという。「これまでのドラクエは、自分で作ったものなので、完成しても自分では遊べなかった。IXは自分で作ってない部分が多いから、自分でも遊べる。何となくワクワクする感じや気持ちいい機能が入ってる。みんな苦労してよく作ってくれた」(堀井さん)
ドラクエⅨでは、外部企業と連携して、任せるところは任せたようです。
この点も、今までとは違うようです。
女性だけではない。さまざまなユーザー層や遊び方を想定し、「いろんなところに突き刺さるかもしれない要素を、ふんだんに入れまくった」(藤沢さん)ため、「称号」の獲得や宝の地図攻略やすれ違い通信、練金など、「人によってはまってる部分が違う」(堀井さん)。
人によって、はまる部分、気になる部分は異なります。
そのため、いろいろな要素を盛り込んだそうです。
100時間、200時間遊んでいるユーザーも珍しくない。ながらプレイができる携帯ゲーム機で、比較的“緩い”ゲームだったことが、長時間プレイを可能にしたと堀井さんは話す。「いま、テレビの前に100時間もいられないもん」。
ながらプレイができる、ゆるいゲームになっているようです。
ゆるさ、というのはポイントなのかもしれません。
集中しなく良いというのか、短時間集中する感じでしょうか。
今の時代に合った、ドラクエを作った。
そういうことをこの記事から感じました。
ゆるくて、つながれる。自分なりに楽しみ方を見つけることができる。
楽しみ方が多様化している中で、新たなおもしろさを提供しようと、このようなゲームになっているののでしょう。
それらが受けたことや話題性があったことなどで、これだけ売れているのかな、と思います。