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奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 ITmediaの記事より
なるほどですね。
この記事は、非常に参考になります。
奥様メーターとは、上手いことを言いますね。
学生メーターとか、いろいろ言い方はありそうです。
さらに、違ったものとしては、従業員メーターとかもあるでしょう。
「ゲームクリエーターは同じ間違いを犯しがちです。それは自分の作っているゲームをあまりに知りすぎているためであり、プレーヤーがゲームのことをあまり知らないということがわかっていない。極端に言えば、ゲームはプレーヤーの視点で開発したほうがいい」
やはりですね。
また、ゲームデザインには「優先順位」をつけたほうがいいと語る。
優先順位であり、やらないことも決めると良いのでしょう。
削ることが、重要ということが、この記事からわかります。
最後のポイントとして、宮本氏の持つ「ねばり」を挙げる。
ねばり、執念ですね。
人の顔をつくるということをゲームに取り入れるまでに、20年かかっているというのは、ほんと、ねばりです。
何か新しいことを生み出して、人に受け入れられるようにするために必要なことの、参考になりました。
もちろん、これだけではないでしょうけど。
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人の顔をつくるということを
ゲームに取り入れるまでに20年ですか。
ほんとねばりですよね。
できないとされることでも、
あきらめなければできるものですね。
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こばやしさん、こんばんは!
一つの分野を長く、深く扱えば扱うほど、それが常識になってしまいますよね。
ゲームクリエーターの過ちは、ユーザーから見れば簡単に実感できますが・・・逆に、自分も同じような過ちをしていないか、気になります。
こばやしさん、こんばんは。
昨日の記事、コメント何度か弾かれてたんですが、結局投稿反映されなかったんですね(涙)。
今日の記事はリンク先もじっくり読んでしまいましたよ。
開発する人にもこういう視点が必要ですし、ウェブユーザビリティも同じだな、と、ふと思ってみたり。
院長さん
ねばりですね。すごいです。
浅田さん、こんにちは。
作る側が、ユーザのことを考えられるかというと、なかなかむずかしいですね。
smoothさん、こんにちは。
コメントはじかれてましたか。
重かったのかもしれません。
今回の話題は、ビジネス全般にあてはまりますね。
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